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| El viaje de la electricidad Actividad 1: Abriendo paso a lo que sabemos |
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| Una buena forma de comenzar esta propuesta es acercándonos a las ideas que se han formado nuestro alumnado de algo que para todas las personas es tan cotidiano y manifiesto como la energía eléctrica, pues basta con dar a un interruptor para obtener luz, ver la televisión o poner en marcha una batidora. Esta actividad, por tanto, intenta aproximarse de una forma amena a lo que ya conoce, sabe y cree nuestro alumnado sobre la electricidad; al mismo tiempo que aporta experiencias que haya tenido o padecido con ella. Necesitaréis... Imprimir una Ficha Luzbingo para cada alumno y alumna. Organización y desarrollo Organizar la actividad en dos fases. Durante la primera fase se realiza el juego "Luzbingo", donde se plantean cuestiones referidas a: El origen de la energía eléctrica y los usos que de ella se hacen. Experiencias personales en relación a la electricidad. Las infraestructuras que favorecen la distribución y el transporte de la electricidad, así como las que permiten generar o producir energía eléctrica. - Fase 1: Luzbingo Para realizar el juego es necesario seguir unas reglas: Cada alumno o alumna ha de tener una Ficha Luzbingo. Para realizar el juego es necesario que los alumnos y alumnas se pongan en pie y se pregunten entre sí, por lo que habrá que despejar el espacio lo más posible, de forma que se puedan mover libremente por el aula. No pueden preguntar dos personas al mismo tiempo a un mismo alumno o alumna. Una persona no puede preguntar a un mismo alumno o alumna más de una cuestión. La persona a la que se pregunta, sólo puede responder una vez a la misma cuestión. Se ha de intentar completar todas las casillas. Se reparte la Ficha Luzbingo" y se da las instrucciones al alumnado para realizar el juego. Cada alumno o alumna ha de rellenar, como si de una tarjeta de bingo se tratara, las diferentes cuestiones que aparecen en su Ficha, preguntando para ello al resto de sus compañeros y compañeras. La primera persona que complete todas las casillas gritará "Luzbingo" y el juego se parará. También se puede optar a finalizar el juego una vez que toda la clase tenga completada su Ficha. - Fase 2: Puesta en común Una vez que se ha finalizado el juego, se realiza la puesta en común, tomando nota en un papel continuo de todas las respuestas diferentes dadas a cada cuestión, indicando posteriormente aquellas que son correctas y aquellas que no lo son y que averiguarán más adelante. Estas preguntas pueden dar lugar a otros problemas y planteamientos. |
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