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| Instrucciones | 1. La misión es consumir más racionalmente la cantidad de kWh que se necesitan en Telectra. 2. El juego consta de 3 etapas . Sobre la pantalla de inicio de cada prueba, aparecerá una breve presentación de la etapa que va a comenzar. No hay que realizar ninguna acción, sólo hay que esperar a que aparezca la primera pregunta. El tiempo de espera, variará dependiendo de las condiciones de sincronización de los grupos concursantes. 3. Existe un contador general, a la derecha de la pantalla, que tiene anotada la cantidad de energía eléctrica que se consume en Telectra. Sus 10.000 habitantes consumen un total de 50.000.000 kWh. Al comenzar cada etapa cada grupo tiene 50.000.000 kWh y al finalizar cada una de ellas averiguara los kWh en que ha reducido o incrementado su consumo. Al finalizar la última etapa el grupo averiguara su puntuación final, aquél que cuente con un menor número de kWh al final del concurso será proclamado ganador, en caso de empate entre varios participantes se decidirá en función del tiempo empleado en las respuestas. 4. Durante el Concurso el contador subirá o bajará en función de las respuestas dadas por los grupos. Las pruebas tienen diferentes valores en kWh (- 100.000, - 200.000, - 300.000). Si la pregunta se supera, los kWh del contador general se reducen, si la prueba no se supera se sumarán tantos kWh como valga la pregunta y, si no se contesta no se altera el contador. 5. Las preguntas tienen un tiempo programado en el que se ha de dar la respuesta. 6. Las preguntas son de diferentes tipos: Preguntas: elección de una o varias opciones, preguntas cerradas, etc. Juegos: sopas de letras, revoltigramas, adivinanzas, definiciones,... Dilemas: problemas relacionados con comportamientos y actitudes a seguir en una determinada situación. 7. Para contestar a una pregunta se deberá seleccionar o teclear la respuesta, en función de los diferentes tipos de preguntas. Una vez contestada, y siempre antes de agotar el tiempo, se debe pulsar Aceptar para enviarla. Una vez enviada la respuesta o al agotarse el tiempo previsto, no se admitirán envíos. 8. Cuando se envíe una respuesta, aparecerá la puntuación obtenida en el rótulo inferior de la pantalla. Una vez agotado el tiempo de respuesta, se actualizarán las puntuaciones y aparecerá la siguiente pregunta. 9. En las preguntas en las que es necesario escribir hay que hacerlo en mayúsculas y sin acentos. Si escribimos una letra que no se corresponde con las que aparecen en pantalla, no se escribirá sobre la casilla y aparecerá un mensaje indicándolo. Si el número de letras supera las letras dadas, tampoco se podrá escribir. 10. En las preguntas en las que hay que elegir una o varias opciones, una vez marcada la respuesta o respuestas, hay que volver a hacer click sobre la opción para desmarcarla. 11. En las preguntas en las que hay que realizar asociaciones, en las dos primeras columnas aparecen los objetos, conceptos a asociar. Al hacer doble click sobre una opción de la primera columna, el contenido de ésta aparecerá sobre la tercera columna en el primer hueco libre. A continuación se hará doble click sobre la asociación que corresponda de la segunda columna, cuyo contenido se colocará en la primera posición libre de la cuarta columna. 12. En las preguntas en las que la respuesta sea un valor numérico, sólo se admitirán números enteros, sin puntos ni decimales. |